lunes, 29 de octubre de 2012


Editando y montando vídeos con Windows Movie Maker

Ya dispones de todos los elementos que consideras necesarios para montar tu vídeo, ahora solo te falta empezar e integrarlos y comenzar tu proceso de montaje... ¡Vamos con ello!
El apartado segundo de "Tareas de película" denominado "Editar película" se corresponde con las tareas propias de edición donde podrás:
  • mostrar colecciones,
  • ver efectos de vídeo,
  • ver transiciones,
  • crear títulos
  • y crear AutoMovie.

Opcion Editar Película



TICS

LAS TICS EN COLOMBIA



Colombia a la vanguardia en el uso de las tics .



 Por Departamentos .




información general.



información de las tics.



en este enlace veremos un vídeo de tics en Colombia.







Iniciándose en el uso de Scratch

1) Descargue scratch


                                                   

2)instale e inicie el software en su pc.




INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.

Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.


m




ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.





1Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón
en él y mire la información de posición x-y del ratón,
justo debajo del escenario en la parte derecha
q
  Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en tamaño “Pantalla
 Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).

2   Haga clic en los botones Modo Vista para aumentar o disminuir el tamaño del escenario. Usted
puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en monitores pequeños o para
ampliar el área de programas.

NUEVOS OBJETOS (SPRITES)
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos,
haga clic en los siguientes botones:


p  Pinte su propio disfraz para un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas.


c  Seleccione un disfraz para un nuevo Objeto o importe un Objeto completo.


e   Obtenga un Objeto sorpresa.


LISTA DE OBJETOS  El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen



c



Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado,
en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado
en azul, en la Lista de Objetos).
Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) sobre su imagen
miniatura en la Lista de Objetos. Para mostrar un objeto ubicado fuera del Escenario o escondido, presione Shift+clic sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos, esto traerá el Objeto a la mitad del Escenario y lo mostrará.
Usted puede re acomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes miniatura.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el icono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.

PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS

Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable.
Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicar lo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela  Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.
Algunos bloques contienen campos de texto edita bles en color blanco, por ejemplo m. Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como p dentro de estas áreas.
Algunos bloques tienen menús desplegables como fHaga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.
                                                                                                                               
Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú (para Mac: presione las teclas Ctrl+clic y haga lo mismo). Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas.

Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.




DISFRACES

Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.

o


Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.

Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:


Haga clic en p para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas


  1. Haga clic en s para importar un archivo de imágenes del disco duro
  2. Haga clic en 3para tomar fotos de la cámara web (que hace parte de su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic en el botón 4 o presiona la barra espaciadora,toma una foto. Arrastre una o más imágenes de la Web o de su PC




GRACIAS POR VISITAR EL BLOG Y ESPERO APRENDAS SALUDOS























scracht



que es scratch


Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:

Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
Desarrollar el hábito de hacer auto diagnosis con respecto a su trabajo
Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
Aprender los fundamentos de la programación
Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento


lunes, 22 de octubre de 2012

AYUDA EN MOVIE MAKER 1


¿Cómo accedo a Windows Movie Maker?

Para acceder a Windows Movie Maker sigue esta ruta: Inicio/Programas/Windows Movie Maker.

Acceso a Windows Movi Maker a traves del menú de Inicio



¿Qué es Windows Movie Maker?

Windows Movie Maker es un programa de edición y maquetación de vídeos que forma parte del conjunto de herramientas que proporciona Windows.
Logo de Windows Movie Maker
Es un software que te permite capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la elaboración de películas y vídeos educativos.

Capturando/importando archivos



Antes de comenzar a trabajar con la edición de tu vídeo, debes tener en cuenta que el vídeo final queda compilado en un archivo "wmv" y por tanto reproducible tan solo con reproductores compatibles, tales como el reproductor propio de Windows: Windows Media Player.
Con Windows Movie Maker, puedes importar un documento de vídeo desde un archivo o su captura mediante una cámara. Además, puedes importar imágenes y audio desde archivos para usarlos en la edición del vídeo.
Antes de nada, debes crear un nuevo proyecto de vídeo o abrir otro. Para ello, dirígete a Archivo/Nuevo Proyecto Archivo/Abrir proyecto.
Cuando insertes un elemento de vídeo, imagen o audio es necesario que tengas seleccionada la opción "Colecciones", donde puedes visualizar los elementos que has añadido a tu proyecto para emplearlos posteriormente en la edición del vídeo.


Opción Colecciones





TEN en cuenta que...
El archivo del proyecto de vídeo o película que has creado o abierto no se corresponde con un archivo de vídeo, sino que es la compilación o el resultado de la edición/montaje de los clips de vídeo, imágenes y audio.


Para importar cualquiera de estos archivos dirígete a Tareas/Capturar vídeo y a la opción correspondiente (importar vídeo, imágenes,audio omúsica). A continuación, busca y selecciona el archivo (que puedes tener alojado en tu equipo o un dispositivo externo).


Tarea: Capturar vídeo





Capturando un vídeo desde una cámara

Es necesario que antes de capturar el vídeo de una cámara u otro dispositivo de imagen dispongas del software de dicho dispositivo instalado en tu equipo para que lo pueda reconocer Windows Movie Maker.
Para importar una secuencia de vídeo desde una cámara conectada al equipo puedes hacerlo a partir de la opción "Capturar vídeo". Para ello, dirígete a la opción "Archivo/Capturar vídeo" o en el apartado "Capturar vídeo" e indica la opción de "Capturar desde dispositivo de vídeo".




Asistente para capturar vídeos




Ahora, elige el dispositivo de imagen y el dispositivo de audio (el nivel de entrada te permite regular la entrada de sonido a través del micrófono que tiene conectado) disponibles y pulsa en el botón "Siguiente". A continuación, indica el nombre del archivo de vídeo y la ubicación donde lo quieras guardar.


Asistente para capturar vídeos



En la siguiente pantalla, el asistente te pedirá que selecciones la configuración de la captura de vídeo. Te recomendamos que elijas la opción "mejor calidad para reproducir en mi equipo" y pulsa de nuevo en "siguiente".
¡Ya estas en disposición de capturar directamente las imágenes de tu cámara o dispositivo!... Para ello, señala "iniciar captura" y cuando hayas grabado las imágenes deseadas pulsa "detener captura".
¡Toma nota...!Puedes grabar cuantas secuencias quieras iniciando y deteniendo una nueva captura, pero teniendo en cuenta que las grabaciones se añadirán sucesivamente a las que ha realizado anteriormente.
Si los altavoces están reproduciendo algún sonido, puedes señalar la opción "silenciar los altavoces" antes de la grabación para evitar la recepción del sonido.

¿Sabías que...?Si quieres que la captura de imágenes no dure más de un determinado tiempo puedes señalar la opción "capturar límite de tiempo" e indicar el tiempo máximo de duración (minutos y segundos).

Una vez acabes, pulsa en "Finalizar" para importar directamente la grabación a tu colección.




Asistente para capturar vídeo: Pantalla de Capturar vídeo



Recuerda que...
Este apartado indica cómo capturar una imagen directamente mediante tu grabación a través de una cámara o dispositivo conectado al equipo. Lo que no es lo mismo que "importar un archivo" ya grabado previamente en la memoria de la cámara.